Grau
Die Zauber des grauen Zweiges beschäftigen sich vorwiegend mit dem Angriff und der Illusion, dabei grenzen diese Zauber teilweise recht knapp an die schwarze Magie und nicht selten wurde schon ein Graumagier deren Ausübung beschuldigt. |
Vorbetrachtung
Die Grauen Magier vertreten - zumindest nach außen- die Idee des kosmischen Gleichgewichts. Gut und Böse müssen ihren Anteil an der Welt haben, und keine Gruppe darf zu stark werden, sonst würde eine Stagnation in der Entwicklung der Welt eintreten. Diese verläuft angeblich vom Nichts (dem formlosen Chaos) zur Perfektion aller Dinge und Lebewesen (dem goldenen Zeitalter, das weder gut und böse kennt).
Die Grauen lehnen deshalb auch keine Form der Magie ab, lehren ihre Novizen jedoch als erstes einen verantwortungsbewussten Umgang mit ihren Kräften. Sie fühlen sich durch ihre Fähigkeiten der Welt verpflichtet und dem Kampf gegen die Unwissenheit. Bisweilen veranstalteten sie "offene Seminare", in denen sie gegen geringen Obolus nicht nur ihre Philosophie, sondern auch die Künste des Lesens, Schreibens und Rechnens verbreiten.
Sie opfern viel Zeit für langwierige Denkübungen, Meditation und theoretische Experimente, um ihren "Geist" bereit zu machen für die zukünftigen Zeiten.
Sie sind von allen Magiern am undogmatischsten und pflegen auch den Kontakt zu Druiden und Hexen, Scharlatanen und Magiedelletanten, bisweilen sogar zu Schelmen (und natürlich zu den Elfen, deren "natürliche" Verbindung von weltlichem Leben und Zauberei viele Graue Magier zu kopieren versuchen)
Am weitesten verbreitet sind die die Lehren der "Neutralisten", die von vielen Herrschern, von Weißen Magiern und Geweihten als blauäugiger und aufrührerischer Unfug gebrandmarkt werden.
Ihre großen Idole sind Astrael und die alten Drachen, die legendären Wahrer des Gleichgewichts.
Die Organisation des grauen Zweiges
Die Hierarchie
Rat, Erzmagier, Hochmagier, Magier, Adept, Novize
"Gerichtsbarkeit": Tribunal, Gremium, Sitzung
Gruppeninterne Absprachen.
Sofern es sich um gravierende Änderungen/Vorkommnisse innerhalb der Gruppe handelt,
ist auch hier ein Ratsmitglied zu verständigen.
Absprachen zwischen mehreren Gruppen
Den Gruppen ist die Möglichkeit gegeben untereinander Absprachen zu treffen.
Diese Absprachen sind dem Rat oder einem der Erzmagier bald möglichst mitzu-
teilen. Der Rat hat die Möglichkeit auf Einspruch.
Einspruchsrechte
Der Rat (in dessen Abwesenheit der anwesende Erzmagus) hat jederzeit das Recht
auf Einspruch. Da er in der Hierarchie ganz oben steht, erübrigt sich wohl jeglicher
Text dazu.
Schlichtungsweg
Als erstes sollten die Gruppen versuchen die Unstimmigkeiten untereinander zu schlichten.
Die nächste Möglichkeit ist das Gremium.
Sind die beteidigten Parteien mit dem Beschluß des Gremiums nicht einverstanden
können sie das Tribunal anrufen. Dieser Beschluß ist dann für alle Beteidigten bindend.
Bei gruppeninternen Problemen ist auf dem selben Wege zu verfahren.
Ausnahmeregel
Sollte es sich um dringende Fälle handeln die keinen Aufschub dulden, so hat die
Gruppe/der Einzelne die Möglichkeit den Rat direkt anzusprechen.
Graue Zweigzauber
Aberatio Wahnvorstellung
Zauberspruch: "Dar Sol Daimon"
Der Entdecker dieses Zaubers war so sicher ein Meister seines Faches, wie er zur Übertreibung neigte. Das Opfer sieht gleich mehrere Erzdämonen um sich herumstehen, welche sogleich anfangen wild um sich zu schlagen und anzugreifen, zu weilen auch den Zaubernden selbst, was allerdings unbedeutend ist, da es nur Illusionen sind. Entscheidend ist die Auswirkung auf die Psyche des Opfers, denn keine Worte mögen auf dieses erschreckende Schauspiel vorbereiten und nur schwarze und sehr erfahrene Magier mögen ihm mit Gelassenheit beiwohnen.
Pavefactus Reckenschreck
Zauberspruch: "Mor Cet Bellum"
Eine weitere Illusion, welche nur dem Ziel bewußt wird. Hierbei wird dieses derart erschreckt, dass es alles was es hält fallen lässt (sowohl Waffen als auch Schild). Da dieser Zauber kaum zeitliche Ausdehnung besitzt, vergisst das Ziel meistens sofort was es wahrnahm und zurück bleiben nur die am Boden liegenden Gegenstände und die Überraschung.
Evocata Schattenhelfer
Zauberspruch: "Cre Daimon Dar"
Diese Worte hauchen dem Schatten des Magiers selbst Leben ein und lassen ihn zu einem Verbündeten werden. Und obwohl er nicht ganz so stark wie ein Elementar scheinen mag ist er flink und kaum wahrnehmbar.
Fulmen Blitzregen
Zauberspruch: "Get Fas Por"
Dieser Zauber ist eine Abwandlung des Fulmen Donnerschlag (k.4) Zaubers, welcher einen Blitz auf einen Gegner schleuderte. Bei diesem starken Zauber, welcher auch sehr viel Konzentration bedarf, werden 4 Blitze hintereinander nach Wahl des Zaubernden auf gewünschte Ziele geschleudert. Ich hatte einmal die Gelegenheit mitzuerleben, wie zwei davon ein Pferd dahinstreckten.
Volatilis Krähenruf
Zauberspruch: "Cre Dar Ani"
Auf den Ruf des Zaubernden hin erscheint ein Haufen grauer Vögel (zumeist Raben) um das Ziel herum, welche dieses angreifen. Dabei ist der größte Effekt die Verwirrung und die Einschränkung der Beweglichkeit des Zieles.
Accecantis Zauberblendung
Zauberspruch: "Mor Sol Lit"
Dieser machtvolle Zauber, lässt das Ziel zeitweise erblinden und jegliche Orientierung verlieren. Die Wirkung endet zwar nach ein paar Sekunden ist aber dafür umso effizienter im Kampf gegen mächtige Gegner. Unbekannt ist noch, ob der Zauber auch gegen weniger intelligente Wesenheiten Wirkung zeigt.